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portada del disco puzzle de Biffy Clyro

En ingles puzzle significa confuso, dificil de entender

Dijo Quimi Portet “Vivimos en un mundo tan complicado que solo los ladrones lo entienden”.

Nosotros, cazadores recolectores, seres que durante 150.000 años nos organizábamos en pequeñas tribus, cazábamos, recogíamos frutos, creábamos piezas útiles o mágicas, nos cuidábamos de las fieras, comerciábamos y luchábamos con otras tribus, hoy luchamos contra abstracciones.

La complejidad del mundo en el que nos ha tocado vivir ha potenciado multitud de especialistas. Dentro del mundo de las empresas hay unas que se dedican a algo llamado consultoria. Una consulora se compone de especialistas en una faceta que una empresa de medio o pequeño tamaño no podría llegar a cubrir.

Erase una empresa, perdón, erase unos dirigentes de una empresa que debían tomar decisiones organizativas. Como la decisión podía traer consecuencias de resultados incómodos decidieron encargársela a una consultora. La consultora recopiló datos y más datos y más datos. Cuando ya se disponía de todos los datos tocó tomar decisiones. Entonces, los jefes de la tribu-empresa analizaron los datos y los volvieron a analizar y como los datos eran tantos, tomaron la decisión que ya tenían tomada antes de llamar a los consultores. Sobraban mucha gente, preferentemente de las áreas que los jefes menos conocian o que les eran menos simpáticas, pero que le íbamos a hacer, la gente que sobraba era resultado de un análisis de unos consultores imparciales y externos. ¿Por que los consultores nunca recomiendan cambiar a quien les contrata?, ¿quizás nadie muerde la mano que le da de comer?.

Datos, datos y más datos. Los datos no tienen peso, tienen el que les queremos dar y la mayoría de las veces sirven para sustentar una decisión que ya teníamos tomada pero de la que no disponíamos de datos para adjuntar y sustentar.

Sobre la toma de decisiones a partir de datos complejos se han realizado experimentos que han dado como resultado que las decisiones se acaban tomando a partir de intuiciones o que ya estaban tomadas. Al fin y al cabo nuestro cerebro no está preparado para analizar más que unos pocos datos.

Este post ha surgido de una experiencia personal y de la lectura de un capitulo del maravillo y personal Management of the absurd.

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Imagen de la película avatar

Los bosques de pandora, el planeta donde se desarrolla avatar

Avatar casi ha conseguido finalizar lo que hace muchos años empezó con Toy Story, esa fue la primera película que fui a ver en 3 dimensiones. En Toy story se consiguió pasar del corto animado al largometraje generado por ordenador. Toy Story hizo de la necesidad virtud, la necesidad era crear personajes geométricos, poco orgánicos, y la virtud consistió en elegir para ello a juguetes, la mayoría de ellos de plástico, sin pelo y con ropa ajustada, si es que la tenían. No había cabello ni ropas sueltas ni texturas de piel. Las limitaciones técnicas se suplieron con una historia y un ritmo que no desmerecen a la factoría Disney y aprovechando todo lo que permite hacer una cámara virtual, esto es, situarse en cualquier lugar de la escena. Toy Story fue un gran salto pero aun quedaba mucho por hacer.

Shrek supuso el siguiente gran avance. Se incluyó la dinámica de fluidos: agua, barro, cerveza, se mostraron prendas con movimientos naturales. Se incluyó simulación de cabellos, el pelo era el salto más grande, cada cabello tiene un comportamiento y movimiento autónomo y esto supone una cantidad de cálculos enormes hasta para un ordenador. También se incorporaron los defectos a los objetos, hasta el momento la imagen digital era demasiado limpia, los objetos eran perfectos, sin manchas, sin ralladuras, sin polvo.

Final fantasy, una película derivada de un juevo de ordenador, incorporó las texturas hiperrealistas en la piel de los actores digitales, se aumentó el realismo en los movimientos y se presento a personajes casi reales.

Avatar al fin es la culminación de la técnica de un proceso de 15 años, se dice pronto, a todo el bagaje de aprendizaje técnico y de creación de un pequeño lenguaje que ha surgido de las posibilidades que ofrece el procesado digital de la imagen y se le ha unido la visión estereoscópica y la obsesión casi enfermiza de por la perfección del director James Cameron. El resultado es una película sin una gran historia detrás pero que consigue entretener y sorprender, algo muy dificel que tenemos que agradecer a los inventores del lenguaje cinematográfico, los americanos.

Avatar es un paquete que contiene todo lo que l técnica de la animación informática nos puede ofrecer hasta un límite en el cual ya es casi imposible de distinguir la imagen real de la sintética, solo podemos hacerlo por que hay seres que no existen un nuestro mundo y por lo tanto tiene que ser generados artificialmente.

El próximo paso. Aun queda algo por hacer dentro de la generación digital de la imagen, queda el prescindir de actores reales. Los actores digitales de avatar copian los movimiento de actores reales. Los nuevos softwars de generación de imágenes en 3D consignen dar expresividad a sus modelos pero los movimientos y aun más los gestos aun son muy complicados de generar y se tienen que copiar de gestos reales que realizan actores reales. Para sonreír empleamos 13 músculos y en total en la cara tenemos unos 43. Las combinaciones de 43 músculos son enormes pero solo algunas de ellas tiene sentido y aun menos cuadrarían dentro de un contexto. Algún día se creará un ser digital con unos movimientos y expresiones totalmente nuevas, quizás a partir de mezclas de gestos de seres reales o gestos totalmente nuevos, ese nuevo personaje quedará recluido en el mundo digital hasta que su creador lo ponga en manos del director que dictará los gestos precisos que deberá ejecutar tanto en una película como en un videojuego. Este actor digital quizás sea en el futuro nuestro avatar en un mundo inexistente y del cual muchos nunca querrán volver a salir.